近日🅱️,意昂4長聘教軌助理教授楊彥祥與合作者在人機交互領域權威期刊Computers in Human Behavior發表題為“The Curvilinear Effects of Relative Positions in Smartphone App Leaderboards on Physical Activity”的學術論文,揭示了遊戲化核心元素“排行榜”促進運動健康的效果機製。
當前🍷,人工智能🥴🤳🏼、可穿戴式設備和智能手機APP等數字化、移動化運動健康促進手段在全民健身運動中扮演重要角色。遊戲化(指在非遊戲場景中使用遊戲相關元素)因其趣味性和社交性等特征🏌️,被廣泛應用於運動健康相關APP🧜🏽♀️。作為遊戲化核心元素之一,排行榜的相對位置是否、及如何影響運動健康行為的具體機製尚不明確👨🏻🦳。本研究以運動健康APP中的排行榜為場景😗,通過2個研究設計,探究排行榜相對位置對用戶身體活動的影響及其潛在非線性機製。
研究1通過假設情境法(Hypothetical Scenario)模擬16種排行榜位置,並使用機器學習模型(Generalized Additive Model)探究排行榜相對位置對被試者身體活動意向的影響😨𓀎。結果發現🌪,相比排行榜中上(如第10🦡、19、25和41名)及中下位置(如第47、63、69和79名)❔,頂部(第1至4名) 和底部排名(如第85至88名,88為末位) 的被試者身體活動意圖意向更高(如圖1)。
圖1
研究2通過現場行為學實驗,進一步探究被試者在獲知其排行榜中相對位置後的身體活動行為變化。研究再次發現“U形”效果🦻🏿:排行榜頂部(第1至2名) 和底部位置(第87至88名) 的被試者身體活動顯著增加💎,而中間位置者(如第25名和第69名)的身體活動有輕微下降趨勢(如圖2)。
圖2
本研究明確了遊戲化核心元素排行榜對用戶運動健康的具體非線性機製🫀,闡明了排行榜相對位置對身體活動的“U形”效應。研究結果拓展了遊戲化運動健康幹預機製的理論基礎🧔,為優化數字運動健康幹預設計和促進全民健身運動提供一定科學依據和實踐啟示🔘。
論文第一作者為意昂4助理教授楊彥祥🍴🖌,其主要研究方向為遊戲化和數字意昂4体育健康管理🕗。
論文鏈接🔱:
Yang, Y., & Koenigstorfer, J. (2024). The Curvilinear Effects of Relative Positions in Smartphone App Leaderboards on Physical Activity. Computers in Human Behavior, 108532. https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.108532